- Нужна ли ассоциативная память?
- Объектив AF-S DX NIKKOR 16-85mm f/3.5-5.6G ED VR — универсал со стабилизатором
- ECS GeForce7050M-M системная плата на базе чипсета NVIDIA GeForce 7050 (Socket AM2)
- Архив новостей
- Синтез виртуальной среды с применением аналитических и скалярных функций возмущения и трехмерных массивов вокселей
- Intel Play QX3
- Снимки и характеристики своего будущего телефона опубликовала не так давно знаменитая шведская корпорация-производитель часов Tag Heuer.
- iТоги 12.4: 4-ая неделька декабря 2007
- Шина MCA (Micro Channel Architecture)
- RICOH GX200
- Panasonic анонсировала объектив для макросъемки, созданный для камер системы Micro Four Thirds
- Кинотеатральный LCD-проектор Epson EH-TW5000
- Компания Apple не так давно запатентовала головной дисплей, который предназначен для применения с портативными устройствами.
- Методика тестирования производительности внутренних накопителей эталона 2009 года
- Съемка воды
Dave Barron и Kristof Beets ( ) интервью и комменты его создателей, которые, на мой взор, очень увлекательны. взяли интервью по вопросцам FSAA у профессионалов NVIDIA. Предлагаю вашему вниманию перевод данного Не так давно, нам представилась возможность задать несколько вопросцев спецам NVIDIA, чтоб лучше выяснить о их методе реализации FSAA. Отвечали нам Нам просто чрезвычайно охото поблагодарить их за ответы на некие вопросцы.
Их ответы, сопровожденные нашими Derek Perez и Loyd Case . комментами, вы отыщите ниже. 1. Когда NVIDIA объявила о поддержке FSAA, звучало мировоззрение о том, что это всего только программный фокус. Естественно, это оказалось неправдой. Мы осознаем, что ошибка произошла оттого, что вы употребляли уже имеющиеся аппаратные способности и возможности таковым образом, что получили в итоге FSAA. Сможете ли вы по шагам обрисовать нам, начиная с 3D вывода игр, как, на вашем железе и с вашими драйверами выходит на экране конечный итог с антиалайсингом? 2. Есть некая неурядица по поводу суперсемплинга и мультисемплинга. Сможете ли вы разъяснить, что NVIDIA осознает под этими понятиями, и какие у каждого способа получения FSAA достоинства и недочеты? NVIDIA осуществляет антиалайсинг аппаратно. Графический процессор рендерит несколько образцов каждого пиксела, которые потом фильтруются для того, чтоб аппаратно получить результирующий пиксел. Нет различия в требованиях к полосе пропускания памяти меж аппаратным способом от NVIDIA (суперсемплинг) и способами, которые применили некие из наших соперников. В конечном счете, в обоих вариантах разные эталоны каждого пиксела записываются в буферы кадра, после этого фильтруются для получения конечного пиксела на экране, при этом, все это аппаратно. Практически GeForce2 GTS имеет преимущество над мультичиповыми решениями, потому что текстурная полоса пропускания и память, требуемая для хранения текстур, тут ровно в два раза меньше, ведь в случае мультичипового решения копии текстуры сохраняются в буфере кадра каждого чипа, что просит в два раза большего размера памяти и большей полосы пропускания для каждой текстуры. Способы сборки результирующего пиксела из пары вариантов очень субъективны. Точно так же нереально объективно оценить качество изображения. Количественно качество изображения, сначала, определяется количеством образцов каждого пиксела, а способы сборки и способы фильтрации влияют на качество изображения, но во вторую очередь. Заявление о том, что один из способов сборки имеет "самое наилучшее" качество, чрезвычайно субъективно. NVIDIA сделала программируемое ядро фильтров для сборки результирующего пиксела из пары образцов пикселей. И пока это более гибкое решение, и вообщем хорошее от всех остальных решений фильтров, которые предлагаются соперниками, что, но, не делает качество наших фильтров "самым наилучшим". Качество изображения вещь чрезвычайно субъективная, GeForce2 GTS дает юзеру выбор меж высочайшим разрешением, антиалайсингом по 2-м образцам, антиалайсингом по 4-м образцам, и антиалайсингом с огромным количеством образцов, все с разными чертами. Лично я считаю, что изображение в чрезвычайно высочайшем разрешении и без антиалайсинга смотрится лучше, потому что видно больше деталей. Становится вероятным рассмотреть больше подробностей издалека, а неясные, сокрытые детали стают видимыми. Один побочный эффект большинства нынешних аппаратных способов состоит в том, что полосы шириной в пиксел могут получиться размазанными, а это означает, то что текст в кокпитах, всплывающих мониторах, циферблаты со шкалами и подобные вещи окажутся трудночитаемыми. Но ежели края опосля антиалайсинга стают ровнее, это не значит, что для этого не придется пожертвовать кое-чем иным. Разница меж вариациями размещения образцов чрезвычайно неявная, и зависит от личных предпочтений. В то же время, существует точное количественное разделение - чем больше образцов, тем лучше. Некие старенькые Direct3D программы производили 2D операции во время текущего шага 3D рендеринга. OpenGL приложения так не делают, потому, таковых заморочек в OpenGL не возникает. Практически, выполнение 2D операций во время шага 3D рендеринга (пара начало сцеы/конец сцены), никогда не одобрялось, да и не возбранялось. В DirectX 8, Microsoft приняла силовые меры для устранения таковой способности, таковым образом, в приложениях, использующих DirectX 8, таковой задачи не будет. 3. FSAA в D3D с драйверами Детонатор 5.16 был проблематичен, а GeForce2 GTS традиционно поставляется с сиим драйвером. Сообщения о бете Детонатора 5.22 разрешают представить, что устранение этих заморочек близко к успеху. Сможете ли вы поведать нам о том, что это были за трудности, и как NVIDIA преодолела их? Остались ли еще нерешенные вопросцы с какими-нибудь D3D играми? Что же это все-таки за вопросцы и как вы хотят их разрешать? 4. Существует некая неурядица в разных FSAA режимах NVIDIA, как в OpenGL, так и в D3D. 4X может означать антиалайсинг по 4-м образцам либо антиалайсинг по 16-ти образцам (либо, может быть, что-нибудь еще). Не могли бы вы прояснить значение этих режимов и установок в контексте количества использованных образцов на каждый пиксел, получаемого при всем этом разрешения экрана суперсемплинга (задний буфер) и добавочных улучшений свойства рисунки (функции фильтрации и обработки мип-мап уровней)? 5. FSAA может существенно сделать лучше качество рисунки, устраняя либо понижая видимые артефакты. Но это сильно отражается на производительности. В связи с сиим, чрезвычайно принципиально предложить потребителю компромисс меж скоростью и качеством. Все идет к тому, что большая часть драйверов GeForce2 GTS будут иметь ползунок для выбора опций от низкого до высочайшего свойства D3D FSAA. Сможете ли вы прояснить, как эти опции соответствуют 8 режимам, и как они различаются по качеству? То, что 3dfx пробует доказать, что нам необходимо что-то вроде 16х (16 образцов), чтоб сравниться с их режимом 4x (4 эталона) это их личное и, даже судя из перспективы незапятнанных данных, ошибочное мировоззрение. Их карты создают AA или по 2-м образцам (в серии V5 5x), или по 4-м образцам (серия V5 6000). Наши карты могут создавать АА по различному количеству образцов - от 2-х до 16-ти, при чем, режим АА можно установить с помощью панели управления в наших драйверах. Наши опции для неплохого свойства смотрятся еще лучше, чем у 3dfx, так как мы генерируем больше образцов. Ежели вы желаете сопоставить один к одному, то для вас необходимо сопоставить наши опции 2x с опциями 2x у 3dfx и наши опции 4x с их 4x. В панели управления 2x опции это 1-ое деление слева, а обычное 4x два деления слева. Антиалайсинг от NVIDIA дает наиболее гибкий диапазон установок. В режиме OpenGL мы хотим предложить последующие установки: 2x режим (2.25x разрешение экрана) 2-ая установка эквивалентна антиалайсингу по 4-м образцам от 3dfx. 4x режим (2x разрешение экрана, с уровнями детализации (мип-мап) в родном разрешении игры) 3-я установка существенно лучше по качеству изображения, чем антиалайсинг по 4-м образцам от 3dfx, но за счет ощутимого падения скорости. В Direct3D, NVIDIA дает последующие установки антиалайсинга: 6. Как уже упоминалось в прошлом вопросце, FSAA достаточно сильно влияет на филрейт и сказывается на производительности. Считаете ли вы, что FSAA - это наилучший метод растрачивания больших запасов филрейта, доступных в продуктах последующих поколений, либо, быть может, есть остальные эффекты либо способности, которые будут смотреться еще приятнее? Будут ли они различаться для игр различного типа? Установки антиалайсинга 9x и 16x дают еще наилучшее качество изображения, по сопоставлению с наилучшим из того, что может предложить 3dfx, но такие режимы могут достаточно сильно отразиться на филрейте. В конечном счете, NVIDIA считает антиалайсинг многообещающим делом и обеспечит его полную поддержку в DirectX 8.0. Это отлично смешивается с планами NVIDIA на будущее, имеет большущее значение для новейших GTS, включая попиксельное затенение, работу со скинами и ускорение операций T&L. И для каждой игры можно будет сделать собственный выбор, к примеру, играя в летный имитатор, вы захотите включить АА, а, играя в шутер от первого лица, вы не захотите его включать. Это полностью зависит от воли юзера и его либо ее предпочтений. проектов и защиту вложений разрабов игр, потому что они получат полный набор преимуществ GeForce2 Мы повсевременно стремимся донести мысль о том, что людям нужна все наиболее и поболее высочайшая детализация графики. Разница в деталях меж высочайшим и низким разрешением колоссальна. Уже начали появляться проекты, которые имеют еще наиболее усовершенствованную детализацию, что, правда, не так приметно при низких разрешениях. 7. Джон Кармак в одной из собственных крайних заметок написал последующее: Я не собираюсь дискуссировать реализацию T-буфера. Но, я желаю спросить о потере 2-ух бит цветовой точности на каждый цветовой канал при работе в 16-битном цвете. Не может ли это вызвать размазанность и/либо возникновение полос на изображении с FSAA? Гости нашего форума докладывали о схожих эффектах при работе с платами на базе GeForce 256 с включенным FSAA. Не в этом ли неувязка? Можно ли ее как-нибудь решить, к примеру, рендерить в 16-битный задний буфер (суперсемплинг), а сочетать уже в 24/32-битный? " Т-буфер по сути ни что другое, как аккумулятивный буфер, который усредняет итог во время видеовывода. Подобные суммирующие либо дифференцирующие буферы можно организовать средствами хоть какой современной видеокарты, настроенной для этого (хотя, они растеряют два бита цветовой точности) Нет. Неважно какая схема антиалайсинга, которая усредняет итог множества образцов, даст утрату точности. Это относится и к T-буферу и к суперсемплингу. Ничего нельзя "вернуть" просто отрендерив в цвете с большей глубиной. Ежели вы желаете лучшего разрешения, для вас сходу необходимо начинать рендерить с большей глубиной цвета. 8. Существует ли разница на уровне процессоров меж GeForce 256 и GeForce2 Каждый пиксельный конвейер сейчас может обрабатывать две текстуры за такт. Вкупе с наиболее высочайшей тактовой частотой доборная тексельная производительность делает антиалайсинг реально применимым на GeForce2 GTS, в то время как на GeForce 256 почти всегда он будет очень медленным. GTS касающаяся воплощения FSAA? 9. Вы заявляли, что ваш FSAA будет совместим с DX8 FSAA. Но, исходя из того, что мы слышали, DX8 для реализации FSAA будет делать не то, что делает для этого GTS. Хотя, естественно, спецификация DX8 повсевременно изменяется. Все-же, как вы сможете быть убеждены в данном случае? В конечном счете, NVIDIA считает антиалайсинг многообещающим делом и обеспечит его полную поддержку в проектов и защиту вложений разрабов игр, потому что они получат полный набор преимуществ GeForce2 DirectX 8.0. Это отлично смешивается с планами NVIDIA на будущее, имеет большущее значение для новейших GTS, включая попиксельное затенение, работу со скинами и ускорение операций T&L. Помните, что в течение крайних 2-ух лет, мы поддерживаем больше способностей DirectX чем хоть какой иной графический процессор, таковым образом, можно расслабленно заявить, что мы договоримся с DirectX о том, что касается поддержки FSAA. 10. Ясно ли уже, как конкретно в DirectX 8 будет реализовываться FSAA? На 1-ый вопросец не было дано исчерпающего ответа. Они дали чрезвычайно сжатый обзор того, что они делают, но ничего не расписали по шагам. Любопытно то, что они привнесли 3dfx в картину собственного первого ответа. Даже не пробую уколоть их либо еще что-либо, но они сами специально просили нас не упоминать о 3dfx, так как не желали о этом говорить, а позже сами же на это отправь. Хм… Наиболее того, они заявили, что 3dfx транжирит полосу пропускания - это неправда. 3dfx не надо считывать данные текстуры два раза для каждого пиксела, как это пробует представить NVIDIA. Каждый пиксел просит 1-го поиска текстуры так же, как и в однопроцессорной архитектуре. Для загрузки текстуры, они создают загрузку один раз. Да, естественно, им необходимо хранить информацию два раза, но для этого не надо двойной текстурной полосы пропускания. Спецификации DirectX 8.0 еще не были на публике оглашены, но мы убеждены, что наша реализация антиалайсинга будет поддерживаться. На 2-ой вопросец они дали неплохой ответ, но, мне кажется, что они отвечали не на тот вопросец. В ответе дискуссируются разные методы воплощения суперсемплинга, хотя мы, в общем-то, спрашивали про мультисемплинг. Мультисемплинг - это внедрение 1-го и такого же тексела множество раз для получения изображения с антиалайсингом. Достоинства такового пересуперсемплинга в том, что текстурные данные необходимо считывать не 2-4 либо больше раз, как для суперсемплинга, а лишь один раз. По существу, это экономит полосу пропускания. Но тут есть одна неувязка, и она в том, что этот способ не много помогает для текстурного алайсинга. Для воплощения мультисемплинга требуются улучшенные способы фильтрации, к примеру, анизатропная. Следует направить внимание на то, что ежели антиалайсинг произведен корректно, то нет предпосылки считать, что изображение отрендеренное в данном разрешении (скажем, 800x600), получится хоть сколько-нибудь размазанным. То, о чем они говорили, может время от времени происходить, ежели получать изображение с антиалайсингом, из изображения большего разрешения. Чтоб это обойти, нужно установить наиболее высочайшие мип-мап уровни. NVIDIA необходимо просто для каждой опции AA употреблять мип-мап уровни высочайшего разрешения, а 3dfx нужно добавить ползунок опции уровней детализации (LOD Bias). По поводу замечания NVIDIA о том, что нет способа сборки, который дает "еще наилучшее" качество мы знаем, что это неправда. С чисто технической точки зрения, беря во внимание теоретическую информацию, мы знаем, что RGSS лучше, чем OGSS. И это подтверждается в настоящих ситуациях. Естественно, мировоззрение о том как это лучше смотрится, очень субъективно. Но я уверен, что ежели кто-то, будет ассоциировать два способа сборки сразу, будет утверждать, что RGSS смотрится лучше. В 3-ем вопросце они говорили о доступе к линейному буферу кадра. Ежели игра, использующая АА, осуществляет 3D рендеринг, то идет запись в линейный буфер кадра. А ежели после чего делается доп 3D рендеринг, то это может совсем смешать все карты для NVIDIA. В собственных драйверах, они управляются с сиим, осуществляя доп сборку опосля записи в линейный буфер кадра, но это отражается на производительности (в общем-то, несколько фпс, в зависимости от того, сколько им нужно досборок). Информацию о этом вы сможете отыскать тут. 5-ый ответ очень неплох, но, когда говорится о заднем буфере, возникает неурядица. Суперсемплированное изображение (которое увеличено до 2.25x, 4x, 9x либо 16x) NVIDIA практически хранит в доп буфере. Как это изображение собирается до результирующего разрешения, его помещают в задний буфер. Потом содержимое буфера отображается на экране. Мы лицезреем, что когда они молвят о разрешении экрана 4X, они имеют в виду 2x по горизонтали и 2x по вертикали, а не 4x по каждой. Математически 2x2=4. Для 16x, математически выходит 4x4=16. Это похоже на то, что делает 3dfx. Но может появиться неурядица, когда люди молвят о 2x AA, и после чего будут говорить о 2x2 AA. На 4-ый вопросец по сути не было отвечено. Мы лицезрели делему в том, что некие люди именуют 4X AA, а остальные - 2x2 AA. Это одно и то же, ведь мы знаем, что 2x2=4. И это просто приводит к маленькой неурядице. Мы знаем, что замечание о том, что Voodoo5 5500 может применять лишь 2x AA - неправда. И 5500 и 6000 в состоянии осуществлять 4x (2x2) AA. Ответ 6 содержит неплохую порцию маркетинга, что совсем не соединено с самим вопросцем. Когда они утверждают о том, что юзер свободен выбирать то, что ему необходимо, это безусловно так. Потом, они добавляют что, чем выше разрешение, тем лучше. Огромные разрешения это постоянно отлично, но самая основная цель - это достигнуть огромных разрешений с FSAA. На вопросец номер 7 дан неправильный ответ. Ни 3dfx, ни NVIDIA не получают утраты свойства при использовании FSAA, практически, они наращивают точность, находясь в 16-битах. Как так? Давайте тщательно разглядим 4X AA на примере 3dfx и NVIDIA. И те, и остальные употребляют 4 эталона (в случае с 3dfx, эталоны сдвинуты на нецелую величину пиксела) для получения выходного пиксела. Представим, что перед началом антиалайсинга, этот пиксел имеет значение 10. Сейчас используем антиалайсинг, имея 4 эталона для этого пиксела. Скажем, значения образцов будут 10, 10, 10 и 11. Нам необходимо усреднить их, для того, чтоб получить конечный пиксел опосля антиалайсинга. Таковым образом (10+10+10+11)/4=10.25, что наиболее точно, чем просто 10. Проделывая это по всей сцене, мы получаем улучшение свойства цвета. В случае с 3dfx, сборка происходит конкретно перед тем, как изображение попадает в DAC, таковым образом, они выводят картину с наилучшим качеством, при этом точность выходит в районе 22 бит. NVIDIA приходится хранить информацию в буфере, как в 16 битах, так и в 32. Для того чтоб сохранить производительность, они пользуются 16 битным буфером, потому что внедрение 32 битного буфера повлечет за собой незамедлительное падение производительности. Таковым образом, они создают однопроходный дизеринг и сбрасывают цветность до 16 бит. После чего, они могут выводить изображение с антиалайсингом и огромным качеством. Ежели NVIDIA будут употреблять 24/32 битный буфер, то они еще посильнее улучшат качество изображения, приблизительно до уровня 22 бит от 3dfx. На девятый вопросец было отвечено мило, с смешными рекламными выкрутасами. Из ответа мы лицезреем, что NVIDIA просто выжимает реализацию антиалайсинга из способностей API, что от их и ожидалось. То же самое, похоже, будет и с DX8, хотя, у NVIDIA больше не обязано быть заморочек с доступом к линейному буферу кадра. Вопросец 8 в реальности остался без ответа. Мы и сами знаем, что GTS скорее, чем GF. Но, из того, что мы знаем о внутренней работе GF и GTS, мы можем точно огласить, что антиалайсинг работает идиентично. Подытожив на десятом вопросце, скажем, что до нас дошли слухи, о том, что DX8 будет поддерживать антиалайсинг по способу схожему на способ 3dfx. Но, как мы увидели в прошлом параграфе, большой различия это не создаст. АА по способу NVIDIA также будет работать. Комменты?  Поправки?  Дополнения?


012345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758

Ваша реклама могла бы быть здесь

ads

Последние новости

Новенькая история x86 далее...

Сохранность: Windows Vulnerability Scanner v.1.38 далее...

Выбор портативного мультимедийного проектора, созданного для проведения презентаций далее...

Canon EOS 5D далее...

Анонсы Hardware Хай-тек далее...

Proaudio :: Звуковые карты и интерфейсы далее...

Программное обеспечение малогабаритных камер Canon далее...

Mandriva PowerPack 2009. Часть 2 далее...

Разработка Direct Rambus далее...

Thermaltake анонсирует всепригодный процессорный кулер SpinQ VT далее...

MSI K9NGM2-FID системная плата на базе чипсета NVIDIA GeForce 6150 (Socket AM2) далее...

Gigabyte 965P-DQ6 системная плата на базе чипсета Intel P965 далее...

ASUS M2N32 WS Professional системная плата на базе чипсета NVIDIA nForce 590 SLI далее...

Pioneer BDR-203BK - пишущий BD привод далее...

Диспетчеры закачек: Orbit Downloader v.2.8.16 далее...

Партнеры

ads